Archive for April, 2010
Kako na kolesu med vožnjo odlomit sedež
Danes sem spet malo kolesaril do Kranja in nazaj grede mi je med vožnjo uspelo odtrgat sedež. K sreči sem se ujel, kolo je dobilo še par novih prask, jst pa nov strošek nakupa nosilca za sedež. Sledijo slikce(sorry za slabo resolucijo, so ble narejene z mobitelom) odlomljenega nosilca.
Koga sem že volil?
Dve leti nazaj sem v tem postu opisoval igrico, ki naj bi pomagala volilcem odločiti o tem, katero stranko bi volili, glede na to, katera vprašanja se jim zdijo pomembna in koliko se strinjajo s stališči, ki jih imajo stranke do teh vprašanj.
Po dveh letih sem spet malce pobrskal in ugotovil, da stran(www.koganajvolim.si) še vedno obstaja. V jutranji zaspanosti sem šel še enkrat malo poklikat in dobil sledeče rezultate:
Pa vi?
Še malo igranja z igro in še ena proga :)
Po parih dneh (in pisnemu izpitu iz OTIja) sem še malo dodelal par stvari. Najprej se moram zahvalit Mihi Feušu za še eno hudo progo. Slednja je precej bolj razgibana in divja za vozit.
Poleg tega sem popravil tudi gravitacijo, ki ni več linearna
Sprva sem imel s progo nekaj problemov na mestih, kjer se je prekrivala “v več nadstropjih”. Izgleda, da so žarki(Ray) dvodimenzionalni, kar mi je vračalo negativno višino avtomobila nad progo. Problem je rešen, ostaja pa še precej dolga todo lista:
- Luči(avtomobilske, cestni reflektorji)
- fizika(pri zavijanju, morda malo crash modela, animacija podvozja avtomobila …)
- Multiplayer na enem računalniku
- Multiplayer med računalniki(+dedicated server)
In še par sličic:
The game is a work in progress and it’s showing some results :)
Tale igra res dobro napreduje. V zadnjem tednu sem v igri zamenjal model ladje za dejanski avtomobil. Poleg tega je bil najtežji del simulacija vožnje po razgibanem terenu. Za pomoč sem vzel knjigo z recepti za programiranje v XNA, ki vsebuje par lepih rešitev problemov, ki se človeku na prvi pogled ne zdijo ravno trivialni.
Poleg nagibanja, teksturiranja proge in avtomobila ter obračanja koles na avtomobilu sem se ukvarjal tudi z realistično vožnjo avtomobila. Dodana je logaritemska funkcija za hitrost, prav tako avtomobil zavija obratno sorazmerno s hitrostjo premikanja(torej se avtomobil manj “obrne” pri višji hitrosti kakor pri nižji).
Največji problem pa je delal ravno teren po tem, ko se je avtomobil že gibal po sami progi. Nagib je namreč bil preveč očiten, tako da je avto občasno prav “skakljal” čez trikotnike na progi. Slednje je bilo rešeno na zelo preprost način. Dodal sem razred z bufferjem, ki si zapomne zandnjih nekaj vrednosti in vrača povprečje teh vrednosti. Tako sem dobil gladkejše prehajanje med ploskvami, ki so se lomile pod precej ostrim kotom(<170°).



































